UNO 扩展规则 5.2.3

这是一个高度扩展的线下桌游。由于迭代次数较多,具有较高可玩性。我们自制了一套牌进行了不少于 30h 的游玩。

牌名 数量
数字牌(0-9) 0 每色 1 张,其他数字每色 2 张
禁 每色 2 张
转 每色 2 张
+2 每色 2 张
+4 4
改色 4
无限(∞) 每色 1 张
转移 每色 2 张,分 <=4 与 >=5 两种
神手 每色 1 张
夹子 每色 1 张
奖励 每色 1 张
反弹 2
pass 2
决斗(红色) 颜色决斗 1 张,点数决斗 1 张
天选之子(黄色) 1
炸弹(红色) 1
缴械(绿色) 2
手榴弹 1
紧箍咒(黄色) 2
C4 1
抬杠 1
寡妇 每色 1 张
后悔药(绿色) 1
迷彩 1

基本规则

UNO 扩展规则继承自 UNO,底层规则自然便是 UNO 规则。

以下为对正式规则的严谨性陈述,当打牌过程遇到纠纷时请以正式规则为准。对于想要快速上手的新玩家,建议在阅读基本规则与开局规则后,阅读精简规则。

颜色有四个基本颜色[1]与黑色。除了数字牌以外的牌均称作功能牌。黑牌(黑色牌)指上表中不带有 每色x张 字样或不标注颜色[2]的牌。

你的每个回合可分为三个阶段:

  1. 判定阶段:处理你身上的当前(激活性)效果。
  2. 摸牌阶段:摸一张牌。
  3. 出牌阶段:按照出牌规则出一张牌[3]。

判定阶段是强制性的,而摸牌阶段与出牌阶段你可选择其一,或两个都选,但不可不选。

有效果就处理,没牌出就摸一张,不管有没牌都可以摸了然后再出。

我们将 “当前牌”称为 last。 你当前出牌阶段能打出的牌需要满足:是黑牌 || 与 last 数字/功能相同 || 颜色相同。而不论你打出什么牌,都需要满足该牌的打出条件。除 改色 +4 外的所有黑牌打出时不会直接改变 last。非黑牌打出后将会替换 last。

你需要在你的手牌从多于一张变为只剩一张后喊“UNO!”。若被任意玩家指出没喊则需摸两张。你的手牌在脱离肢体接触时才视为失去。

所有功能牌的功能都可被视为效果。

关于 bug

当游玩时出现规则未清晰指明的行为,或钻了规则漏洞时,若玩家能提出合理有效理由,则允许此擦边行为;而后与其他玩家讨论是否更改规则。若规则更改后生效,且之前的行动在新规则下不再成立,则此钻空子的玩家此轮游戏积分 -1.(不影响之前的擦边行为)

效果分类

即时性效果

你(或游戏)需要立刻对它作出回应。

持续性效果

持续一段时间,有明确的结束条件。

激活性效果

你需要在你的判定阶段作出回应。

AOE 效果

对全局施加效果,暂时停止正常游戏,直到效果结束;你无需立刻回应,而应在效果指定到你后回应。

自生效效果

为牌本身添加效果。

胜利条件为打完所有手牌、身上不附带任何效果、且本回合不存在被附加效果的可能性。例如:你打出了你最后的手牌(一张 +4 牌),但在这张 +4 生效前你仍未胜利,因为它有传递到你身上的可能性。同理,若你最后的手牌是神手、夹子、手榴弹等等,在效果结算完成前,都不可算作胜利。

效果优先级

禁,炸弹 > 后悔药 > 寡妇 > 神手,夹子 > 决斗,缴械,抬杠,c4 等高级功能牌 > 反弹,pass,跳转等防御功能牌 > 转移,加牌等低级功能牌

开局规则

游戏建议采用积分制(当然你也可以不用)。每位胜利的玩家获得 x 分,x 为胜利后当前场上的存活人数。复活赛的玩家若胜利则同样计分。

初始手牌数可以选用 5,7,9 等数字(根据玩家数决定)。当手牌数超过 初始手牌数*3 时,玩家将不允许从牌堆获得手牌[4]。

每个玩家摸初始手牌后需要决定第一出牌人(建议使用拼点、石头剪刀布、上一局最快胜利者直接担任等方式决定)。第一出牌人可以自由指定顺序(顺逆时针),并翻开牌堆的一张非黑牌作为 last。然后游戏由第一出牌人开始出牌。

常见效果

加牌效果

属于激活性效果,拥有两个变量:当前加牌数 与 最大加牌值。当前加牌数 代表若你接受加牌后需要摸牌的数量。最大加牌值 代表只有大于等于该值的加牌效果才可继续叠加(说人话:+2 不能叠加在+4 上面)。当前加牌数 可叠加。最大加牌值 取叠加过程中最大值(2 或 4)。

玩家判定阶段选择接受与不接受加牌效果,(不管做何选择都)跳过他的回合。

  • 接受加牌:摸 当前加牌数 数量的牌。效果结束。
  • 不接受加牌:打出手牌,施加新的加牌效果(效果需不小于当前 最大加牌值),将加牌效果叠加后继续施加给下家。
    • 或:在判定前打出能够去除此效果的牌。

如果你被 +2,你可以继续出 +2 或 +4 叠加加牌效果给下家,或者用 反弹,*pass* 等。

转移牌效果

属于激活性效果。效果施加者可为此效果附加 0/1/2 张手牌(可叠加)。然后将此效果与附加牌传给下家。附加牌在传递过程中应背面朝上,在下家未表明接受与否前不应泄露。若下家翻看附加牌则默认为接受效果。

玩家判定阶段选择接受与不接受转移牌效果。

  • 接受转移牌:获得效果上的附加牌,并获得 禁锢效果(持续性效果):本回合内你无法打出同类转移牌直到回合结束解除。 转移牌效果结束。
  • 不接受转移牌:打出同类型转移牌,给该效果附加 0/1/2 张手牌,将效果叠加后施加给下家并跳过自己的回合。过程中不翻看附加牌。
    • 或:在判定前打出能够去除此效果的牌,例如 反弹,pass。

被转移的牌视为与转移牌同时打出,不分先后。

给别人至多两张手牌,可叠加,可以被防御。

眩晕效果

属于激活性效果。

玩家立刻跳过自己的该回合。效果结束。

跳过自己回合。

虚弱效果

属于持续性效果。

不可打出 pass、反弹、跳转 直到效果解除。

解除条件:你的判定阶段结束后自动解除。

不可抵抗对你施加的某些效果。

重置效果

属于激活性效果。

玩家立即丢弃所有手牌并重新摸 min{6, 初始手牌上限} 张牌。

重新摸 min{6, 初始手牌上限} 张牌

卡牌说明

禁

即时性效果:立刻跳转到使用者下两家,开始该玩家的回合。

禁 牌拥有最高的优先级。

强制跳过下家回合。

转

即时性效果:逆转出牌顺序。

+2

激活性效果:对下家施加加牌效果:当前加牌数 + 2 , 最大加牌值 = 2。

下家摸两张(可叠加),不能跟在 +4 后面。

+4

同时激活以下两个效果:

下家摸 4 张(可叠加),并指定当前出牌颜色。

改色

即时性效果:更改 last 的颜色为指定颜色(数字/功能视为无类型)。

指定当前出牌颜色

无限

自生效效果:可以指定为任意数字使用(不改变颜色)。但不可在赌怪(已弃用)的 AOE 效果中使用。

可以充当任意数字。不可用于赌怪中。

转移

分为 <=4 与 >=5 两种,视作不同类型牌。

打出条件:last 同时满足颜色条件与数字条件,或 last 为同类型牌。

激活性效果:为下家附加转移牌效果。

在上一张牌同时满足颜色条件与数字条件时打出,或在上一张牌为同类型牌时打出。可以转移最多 2 张手牌给下家。转移牌可叠加,但传递过程中不可看牌。当玩家选择接受转移后,则他的这一阶段不可再打出同类型转移牌。

神手

即时性效果:与下家互换手牌。

该效果仅能通过寡妇反制。

  • 当场上只剩 2 名玩家时,神手将禁止打出[5];相对的,你可以在任何时候弃置神手,从牌堆里摸一张牌。

与下家换牌。单挑时神手变为重铸。

夹子

即时性效果:抽取下家两张手牌,若不足两张则抽取全部。

抽下家两张牌,若不足两张则抽取全部。

反弹

即时性效果:先施加 转 效果再施加 pass 效果。

收到的效果反弹,且反转出牌顺序。若无效果可当作 转 打。

pass

即时性效果:将自身加牌效果与转移牌效果转移给下家。(若无效果则当作白牌打)

效果传给下一家,若无效果可当作白牌打。

决斗

分为 颜色决斗 与 点数决斗 两种。

即时性效果:指定任意一名玩家进行决斗。胜者弃两张牌(不足则全弃),败者加四张牌,平局算皆败。

  • 颜色决斗规则:从发起人开始,与响应人轮流从四个基础颜色+黑色中选择颜色(5 选 4,颜色不可重复),然后发起人从牌堆翻起一张牌并公示,猜对胜利,猜错失败。
  • 点数决斗规则:两人各从牌堆中翻一张牌拼点,点数大的获胜。若翻到的牌不为数字牌则重新翻。

任选一个人单挑分别是拼大小和猜颜色,赢的人扔两张牌,输的人加四张牌,平局算皆输。

  • 数字决斗:两人各从牌堆翻一张牌拼点
  • 颜色决斗:两人轮流选择颜色(5 选 4),然后翻一张牌并公示,猜对胜利

天选之子

即时性效果:只保留一张数字牌,弃掉其他所有牌。若无数字牌则全弃。

只保留一张数字牌,弃掉其他所有牌(若无数字则直接胜利)。

炸弹

即时性效果:以发起者为中心,发起者摸 x 张牌,两侧玩家视距离依次摸 x-1 张牌,x-2 张牌...x 为当前场上存活玩家数。

以自己为中心向两侧扩散,自己加全场人数的牌,每扩散一个人,加牌数减一。

缴械

激活性效果:对下家施加缴械子效果。

缴械子效果:玩家判定阶段选择接受与不接受缴械效果,(不管做何选择都)跳过他的回合。效果结束。

  • 接受缴械:弃两张功能牌。
  • 不接受缴械:摸 4 张牌。

可被后悔药防御。

下家选择:弃两张功能牌,或者加四张牌。并跳过下家的这个回合。

手榴弹

AOE 效果:指定四种基础颜色之一并将手榴弹传给下家。接受者需打出该颜色的牌并继续指定颜色后传递给下家。否则,被炸死,立即获得重置效果 并结算,手榴弹效果结束,由被炸死玩家的下家开始回合。过程中打出的牌均计入 last。

指定一个颜色(仅四种基础颜色)并将手榴弹传给下家。下家需打出该颜色的牌并指定颜色后传给下家。否则,弃掉所有手牌,摸 min{6, 初始手牌上限} 张牌。

紧箍咒

激活性效果:对任意玩家施加紧箍咒子效果。

紧箍咒子效果:属于持续性效果,拥有变量:有效手牌数。对无效果的玩家而言,有效手牌数 与当前手牌数相等。施加效果瞬间,有效手牌数减半(向上取整)。紧箍咒效果可叠加。

玩家在任何情况下不许从牌堆中摸牌(不影响从其他玩家处获得牌)。

解除条件:手牌数不大于 有效手牌数。解除后本次 有效手牌数 作废。

对任意玩家使用,该玩家在任何情况不许从牌堆中摸牌(不影响从其他玩家处获得牌),直到手牌数降至一半(向上取整)及以下后,解除紧箍咒效果。紧箍咒效果可叠加。

C4

AOE 效果:由发起者开始,出一张数字牌使 C4 被向下传递 x 家,x 为此数字牌的大小。然后跳转到接到 C4 的玩家的回合,重复该过程。若某位玩家无法/拒绝打出数字牌,则 C4 爆炸,该玩家立即获得重置效果 并结算,C4 效果结束,由发起者的下家开始新的回合[6]。过程中的数字牌将替换 last。

允许自爆。

从发起人开始,打出一张数字牌使 C4 被向下传递 数字点数 家,接到 C4 的玩家重复该过程。若不打出数字牌,则爆炸,使此玩家弃掉所有手牌并重新 min{6, 初始手牌上限} 张牌,发起者的下家开始新的回合。

抬杠

AOE 效果:对自己施加抬杠子效果并立刻判定。

抬杠子效果:属于即时性效果,拥有变量:x,初始值为 0。

打出不小于 x 的数字牌并传给下一家,并把数字赋给 x。若打不出则效果结束,摸 4 张牌,由发起者的下家开始新的回合。过程中的数字牌将替换 last。

由出牌者开始出数字牌,并传给下一家,下一家需要打出大于等于上张数字的数字牌,若打不出则抬杠结束,失败者摸 4 张,由出牌者的下家开始新的回合。过程中的数字牌视为打出。

奖励

即时性效果:可选择是否打出不计入last一张任意颜色的神手,然后必需打出所有与奖励牌颜色相同的牌,立刻获得眩晕效果与虚弱效果。(若神手与奖励同色被强制打出,也可选择被算作打出)

  • 若选择打出神手,你将刚打出的所有牌盖上(不包括奖励与可选择的神手),强制让除你以外的每位玩家轮流抽一张。(抽完即停,抽不完需要轮流到抽完为止)

可选择是否打出一张任意颜色的神手,之后必需打出所有与奖励牌颜色相同的牌。自己的下一回合时受到的加牌/转移牌效果强制生效,跳过自己的下一回合,

  • 若选择打出神手,你将刚打出的所有其他牌盖上,强制让除你以外的每位玩家循环轮流抽一张。

寡妇

即时性效果:

  • 其他玩家对你添加夹子或神手效果时打出:使该效果失效。
  • 一般情况下打出:看下家由你指定的至多两张牌。

被夹牌或换牌时打出,防止效果。或者直接打出,可以看下家两张牌。

后悔药

激活性效果:使上家收回刚打出的牌(或将刚摸的牌放回牌堆),当前回合跳转至上家,且上家在本回合内不能打出该收回的牌(或不可摸放回的牌)。不改变 last。

需要注意后悔药的使用优先级。

让上家撤回打出/摸到的牌,并让他打出/摸一张不一样的牌。

迷彩

自生效效果:跟你的另一张非黑手牌同时打出,将此手牌视为你指定的任一非黑颜色。

与另一张非黑牌一起打出,视为修改颜色。

已弃用功能牌

此处存放一些曾经构思过但因为各种原因被弃用的功能牌。这些功能牌的解释不具有严谨性。

组合牌

单独打出为白牌效果,可以选择同时打出“组合牌上写的数字组合,或者 4 张同数字炸弹”。

天弃之子

出此张牌,必须不断摸牌直至摸出数字牌或者功能牌(摸牌前自选)。

跳转

将当前回合(包括当前效果,相当于 pass)跳转到指定玩家,不改变顺序与当前牌。

赌怪

双方各出 4 张数字牌(若不够则补至 4 张),混合后,以 0 作为初始数字,相互一人取一张按自定义顺序进行加乘减除,最后将结果拿来比大小,赢得可选择自己弃 2 张或对手摸 4 张。若出现除以零则按照除以无穷小的正数计算。

锁链

将任意两名玩家连在一起。到打出锁链的玩家的下一回合结束时失效。连在一起的玩家任一人受到的效果,另一玩家也会受到同样效果。(由于规则不明确,难以判定,故弃用)

替身使者

将你受到的**除禁以外的**其他效果转移给任意一人。

复活

即时性效果:可选择对自己用或对已下场玩家用。

  • 对自己用:摸三张牌。
  • 对已下场玩家用(一局仅限一次):令之重新回到场上,摸一张牌,获得眩晕效果。

对自己用:自己摸三张牌。对已下场玩家用(一局只能用一次):重新回到场上并摸一张牌;复活后跳过自己的第一个回合。

旧版颜色决斗

出牌者与被指定者先后选择一个不同颜色,然后翻开牌堆的一张牌,猜对算胜,猜错算负。基本上都是两败局面。

tricks

名句


  1. 具体是哪四个颜色其实不重要。由于荧光笔褪色,我们的牌甚至度过了颜色大崩坏期:红色变为橙色,黄色几乎看不见,蓝色和绿色都长成了一个样以至于我们必需在牌上标注 G 和 B 作为区分(笑)。 ↩︎

  2. 最初的牌若非 每色x张 便是黑牌,但某些牌强度过高,故为其指定颜色,限制其响应条件。 ↩︎

  3. 某些功能牌可以让你出更多牌。 ↩︎

  4. 这是一个村规;我们不提倡通过囤积手牌然后使用神手将过于多的手牌转嫁给其他人的玩法。 ↩︎

  5. 神手的数量不算少,在单挑时很容易成为双方的顾虑,严重拖慢游戏节奏。 ↩︎

  6. 若被炸的就是发起者的下家,则跳过此玩家 ↩︎